原神Ver.7.0で本格TPS実装、銃撃戦モードに「面白い」「世界任務で強制はキツい」の両論
⚡ 30秒でわかるまとめ
- 原神のVer.7.0「神に愛されぬ雪国」(2026年8月12日配信)で、旅人が銃やグレネードを使うTPS(三人称視点シューティング)モードが初めて実装された。
- 作り込みの高さを評価する声がある一方、大型の世界任務でTPSが避けられず「強制」になる場面や、画面酔い・操作性への不満がXで相次いでいる。
- 公式は照準アシストなど難度調整機能を用意しているが、「探索が好きで原神を選んだのにシューティングをやらされる」という不満の声は現時点でも収まっていない。
📌 出典:ファミ通.com「『原神』7.0でまさかのTPSになる」、4Gamer「原神で本格TPS!?」、電撃オンライン プレイレポートほか。
何があったのか
2026年8月12日、「原神」の大型アップデートVer.7.0「神に愛されぬ雪国」が配信され、新エリア「スネージナヤ」が実装されました。目玉となったのが、旅人が銃やグレネードを使って戦う本格的なTPS(三人称視点シューティング)モードです。「グライアイの眼」というアイテムを起点に発生する「闇域」という特殊フィールドでは、通常の元素スキルが封じられ、エイムの精度・射線管理・銃の反動(リコイル)制御が求められる、原神ではこれまでなかった戦闘形式に切り替わります。
4Gamerやファミ通のプレイレポートは「かなりしっかり作り込まれており、非常に驚かされた」「メインコンテンツのひとつで、しかも完成度が高い」と、単体のTPS作品として通用する出来だと評価しています。遮蔽物を使った射線管理やダッシュ2回でのスライディング、元素スキルによる弾丸属性の変更など、原神らしい要素も組み込まれています。
一方でXでは配信直後から、「大型の世界任務全マップがTPSなのは賛否分かれそう」という声が拡散し、実際に大きな議論になりました。探索中にワープポイントを開こうとしただけで世界任務のTPS戦闘が自動的に始まる、元素スキルでの壁登りや滑空が使えなくなる、といった「選べない」仕様への不満が集中しています。
原神公式(@Genshin_7)が配信2日前に告知していた投稿です。新エリア「スネージナヤ」の実装は事前から大きく宣伝されており、期待値が高かった分だけ、実装後のTPS要素への評価の振れ幅も大きくなったと見られます。
これまでの経緯
- 2026年7月31日公式YouTube・Xで「Ver.7.0予告番組」を放送し、TPSモードの存在を初公開。
- 2026年8月5日4Gamerが先行プレイレポートを公開し、TPSモードの完成度の高さを報告。
- 2026年8月12日Ver.7.0「神に愛されぬ雪国」配信開始。新エリア「スネージナヤ」と新キャラクター「オデット」「アリョーシャ」が実装。
- 2026年8月14日「大型世界任務全マップがTPS」との指摘がXで拡散し、賛否の議論が本格化。
- 2026年8月15日TPSが苦手な旅人向けの攻略・回避コツを紹介する投稿が相次いで伸びる。
賛否が割れているポイント
👍 評価する側の主張
- 照準アシストや遮蔽物・スライディングなど、単体のTPS作品として通用する作り込みの高さがある
- 元素スキルで弾丸の属性を変えるなど、原神の戦闘システムとうまく融合させている
- マンネリ化しがちなオープンワールドの探索に、新しい遊びの手触りを加えた挑戦は評価すべき
👎 批判する側の主張
- 大型の世界任務やストーリーの一部でTPSが強制され、シューティングが苦手・嫌いなプレイヤーが選択できない
- 視点が近い一人称寄りのカメラで画面酔いを訴える声があり、酔い対策の設定項目が乏しい
- TPS中は元素スキルでの壁登り・滑空ができず、「探索」という原神の核となる遊び方が制限される
原神のTPS実装、あなたはどう思う?
もう1つの声、「報酬設計」への不満
TPSの出来そのものとは別の角度から、報酬設計を問題視する声もあります。
「新しい遊びの追加自体は悪くないが、原石(ガチャに使う課金要素と交換できる資源)などの主要な報酬を絡めすぎると、得意・不得意による評価の差がプレイヤー間の衝突に発展する」という指摘です。TPSを回避したくても、探索を進めるための素材や報酬がTPS攻略に結びついている場面があることが、単なる「新モードの好き嫌い」を超えた反発につながっています。
配信直後にいち早く「賛否が分かれそう」と予測したこの投稿は2000件以上の「いいね」を集め、その後の議論の火付け役の一つになりました。実際にその後、TPSを回避できない場面への不満と、単純にTPSとしての完成度を評価する声の両方が並行して伸びる展開になっています。
🎥 関連動画:【原神】Ver.7.0公式PV「神に愛されぬ雪国」
出典:原神-Genshin-公式/YouTube。サムネイルをクリックすると再生します(クリックするまで動画は読み込みません)。
公式PVでも、雪原を舞台にした銃撃戦のカットが前面に押し出されています。従来の原神のPVが元素バトルとキャラクターの見せ場を中心にしていたのに対し、今回はTPS要素が新エリアの目玉として明確に打ち出されていることが分かります。運営側が片手間の実験機能ではなく、今後も続く主要コンテンツと位置づけていることがうかがえます。
配信から3日でこうした「TPS苦手勢向けの攻略ノウハウ」投稿が伸びていること自体が、TPSに苦手意識を持つプレイヤー層の厚さを裏付けています。ガチャで強力なキャラクターに課金しても、シューティングの腕前だけはお金で解決できないという構造も、不満の根底にあると考えられます。
なぜここまで伸びたのか
原神は本来、「元素反応というパズル的な戦略性」と「好きなキャラクターを愛でる収集要素」で支持を集めてきたゲームです。今回の反応の大きさは、その2本柱とは別の「エイム力」というプレイヤースキルを、ストーリー進行の必須条件にしてしまったことへの戸惑いだと整理できます。
肯定派が多いのも事実です。単体のTPSコンテンツとしての完成度は業界内でも驚きをもって受け止められており、大型アップデートのたびに評価が割れるソーシャルゲームらしい構図とも言えます。ただし「強制」という言葉がこれだけ繰り返されている点は、単なる好みの分かれ目を超えて、運営が今後の調整で向き合うべき論点として残りそうです。
まとめ
原神Ver.7.0のTPS実装は、「新しい遊びへの挑戦」と「選べない仕様への反発」という、アップデートのたびに繰り返される対立の縮図になっています。単体コンテンツとしての完成度は高く評価されているだけに、今後の調整で「強制」という不満がどこまで解消されるかが焦点です。
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